Nov 062012
 

Vous avez peut-être déjà vu dans votre jeunesse une borne d’arcade : un gros meuble muni d’un écran contenant un jeu vidéo dans lequel il fallait insérer des pièces de monnaie pour pouvoir jouer. On les trouvait dans les bars, dans les centres commerciaux et plus généralement dans nos chères et disparues salles d’arcade, là où ça sentait le renfermé et la fumée de cigarettes, là où nos oreilles frémissaient de plaisir en entendant toutes ces  musiques 16bits, ces bruits de micro switch de joystick, ces sons de pièces qui tombaient dans les monnayeurs… Quel plaisir je prenais tous les soirs, avant de prendre le bus pour rentrer chez moi, à trainer dans cette grande salle d’arcade à regarder inlassablement les gens jouer à Shinobi ou à Double Dragon. Il y avait deux salles, une grande salle et une petite, la différence : plus de jeux dans la grande mais plus chère également. Je crois me souvenir que c’était 2 francs le crédit, 5 francs les 3 et 10 francs les 7. A l’époque, dans les années 80, tous les hits naissaient dans les salles de jeux. L’arcade avait vraiment un statut d’avant-gardiste et de référence dans le monde du jeu vidéo. On voulait tous avoir les jeux qu’on voyait dans les salles chez nous sur nos Amstrad, nos Atari ST ou nos Amiga.

A la fin des années 80, les salles d’arcade ont vu leur affluence diminuer et ont commencé à fermer à cause des avancées technologiques des consoles de jeux vidéo de salon. Au Japon, la folie des jeux vidéo d’arcade s’estompera même car ces salles seront considérées comme des endroits malfamés et dangereux. Les bandes s’affronteront sans relâche dans des parties de Kunio-kun, plus connu dans sa version exportée sous le nom de Renegade.

Les jeux d’arcade connaitront néanmoins par la suite une renaissance avec l’apparition de jeux de combats comme Street Fighter II: The World Warrior de Capcom (1991), Mortal Kombat de Midway (1992) et King of Fighters (1994) de SNK. Ces jeux restent aujourd’hui des références en la matière et ont connu diverses suites.

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1994 marque un changement radical au niveau de la culture des salles d’arcade. En effet avec l’arrivée de consoles comme la PlayStation, on atteint le même niveau de capacités techniques et graphiques que les machines de l’arcade. Par la suite les consoles de salons et les PC prendront même le dessus techniquement rendant les salles de jeux obsolètes.

Aujourd’hui le genre arcade a quasiment disparu : on ne trouve plus ces jeux composés de niveaux très courts, de contrôle simple, et d’une difficulté qui augmente rapidement (difficulté qui nous forçait à remettre encore et encore des pièces dans le monnayeur). Les seules façons de retrouver ces sensations sont les virtual-consoles,  les émulateurs ou les diverses compilations qui sont sorties sur console. Le problème c’est que l’on passe à côté de l’essentiel : la borne d’arcade en elle-même. Pour toutes ces raisons et étant un pur nostalgic-gamer, j’ai décidé d’investir il y a quelques mois dans une New Astro City.

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La Sega New Astro City est une borne de Sega sortie dans les salles d’arcade japonaises en 1994. C’est une machine profilée de façon à jouer assis sur des tabourets. Elle a été fabriquée à plusieurs milliers d’exemplaires et a été l’une des bornes les plus utilisées au Japon avec sa grande sœur l’Astro City. Elle dispose d’un écran 29 pouces de marque Toshiba et d’un panel 2 joueurs (2×6 boutons de marque Sanwa pour la mienne). Le modèle dont j’ai fait l’acquisition est en fait une Tecmo New Astro City, Sega avait en effet vendu une partie de sa production à la société Tecmo. Elle est en tout point identique à la version Sega.

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En façade on trouve 3 portes métalliques derrières lesquelles se cache le monnayeur, le bac pour récupérer les pièces et l’électronique. Dans cette dernière se trouve également le jeu au format JAMMA (c’est une norme de connexion utilisée pour brancher les jeux sur les bornes d’arcade). Je n’ai pas eu de mal à choisir la borne que je voulais acheter par contre j’ai longuement réfléchi quant au jeu ou au système que j’allais lui associer. J’ai pesé le pour et le contre et j’ai finalement opté pour un système multi-jeu 2019in1. Les puristes diront que ça n’a rien à voir avec un vrai PCB mais moi personnellement cela me satisfait. Sur ce système 2019in1, j’ai eu le plaisir de pouvoir retrouver divers titres qui ont fait à leur époque la renommée des salles de jeu : Street Fighter II, Shinobi, Double Dragon, Shadow Dancer… Il y a tellement de choix et de genres différents que ce serait un piège de vouloir jouer à tous les jeux en même temps. Je m’efforce donc de laisser longtemps le même jeu tourner de manière à en profiter un maximum, de m’y exercer et de le finir avec le minimum de crédit.

Ma New Astro City fait à présent partie intégrante de mon salon et à tout moment, même si je n’ai que 5 minutes devant moi, j’ai toujours l’occasion de pouvoir jouer le temps d’un crédit.

Juil 012012
 

Je me rappelle encore de ce Noël 1992, à l’époque je n’avais pas de Super Nintendo mais seulement une Megadrive. Cela ne m’empêchait pas cependant de regarder avec un grand intérêt les jeux qui sortaient sur la 16 bits de Nintendo.  C’est donc un décembre 1992, à la page 176 de mon magazine Joypad que mes yeux se mirent à briller et qu’une pensée commença à envahir mon esprit : « Il me faut une Super Nintendo ! ». Je venais de tomber sur le test de la version française de Super Ghouls’n Ghosts. Pour replacer les événements : l’année d’avant j’avais passé plusieurs journées pendant l’été enfermé avec un pote de mon village à jouer à Ghouls’n Ghosts sur Megadrive. Le jeu était passionnant, difficile et beau (j’ai découvert plus tard que la version Megadrive est en fait très mauvaise par rapport à la version arcade ou la version Super Grafx mais ça c’est une autre histoire 😉 ) et j’en avais gardé un excellent souvenir ( j’y rejouais même assez souvent). Alors là moi je ne pouvais m’empêcher de baver sur les graphismes et m’imaginer parcourant les niveaux avec le même enthousiasme que sur la version précédente. Le jeu sortit en France le 10 décembre 1992, une semaine plus tard un ami de ma classe vint vers moi et me dît « je vais avoir une Super Nintendo pour Noël avec Super Mario World, tu me conseilles quoi comme autre jeu ? ». Moi en toute objectivité (et pour pouvoir l’essayer je l’avoue maintenant) je lui répondis « je te conseille Super Ghouls’n Ghosts, c’est un excellent jeu d’action-plateforme »… C’est donc comme ça que j’ai pu parcourir pour la première fois les niveaux du jeu, qui est toujours pour moi aujourd’hui, l’un des meilleurs titres de la Super Nintendo.

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« Vous êtes Arthur, le plus courageux des chevaliers !», voici la première phrase que l’on peut lire au dos de la boite du jeu. Cette phrase un peu ringarde résume pourtant bien le scénario : en effet après une petite séquence d’introduction on apprend que la princesse Guinevere s’est fait enlever par une créature diabolique et que l’on doit parcourir les 7 niveaux du jeu pour la délivrer. Pour se faire Arthur dispose au départ d’une lance qu’il pourra échanger au cours de sa progression contre 7 autres armes. Il y a de tout, cela va des dagues rapides, et qui peuvent se lancer par trois, à la hache très lente possédant une trajectoire qui semble vouloir toujours éviter les ennemis. Si vous y jouez, vous comprendrez vite que lorsque certaines armes apparaitront à l’écran ce sera plutôt un piège et il faudra l’éviter sous peine de se retrouver impuissant face aux ennemis. Ces armes vont aussi pouvoir s’upgrader grâce à l’armure que porte Arthur. Il y en a 3 au total : l’armure d’acier (celle qu’on a au départ), l’armure de bronze (qui va enchanter et rendre plus puissante votre arme) et l’armure d’or (qui vous permettra d’invoquer une magie selon l’arme équipée). Chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez l’armure en cours et vous vous retrouvez en caleçon (avec des cœurs dessus). Le héros pourra aussi s’équiper d’un bouclier en même temps que l’armure la plus puissante : le bouclier de lune (qui apparait en même temps que l’armure d’or et qui permet de parer un coup) et le bouclier de soleil (qui permet de bloquer trois coups). Toutes ces armes, armures et boucliers se récupèrent par l’intermédiaire de coffres. Ces derniers apparaitront lors de votre progression au moment où vous passerez à un endroit précis de l’écran : par exemple vous pouvez avancer sans qu’aucun coffre n’apparaisse alors qu’au même endroit si vous sautez, un coffre va sortir du sol. Les objets que contiennent ces coffres sont aléatoires et peuvent même parfois se transformer en piège : un magicien vous lance un sort et vous transforme pendant quelques secondes en une créature inoffensive, très pratique quand il y a pleins d’ennemis à l’écran. Vous serez changé en bébé si Arthur est en caleçon, en phoque avec l’armure d’acier, en abeille avec l’armure de bronze et en servante avec l’armure d’or.

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Le jeu se compose de 7 zones dans lesquelles il faudra progresser et tuer le boss de chaque fin de niveau afin de récupérer une clé qui ouvre la porte vers le tableau suivant (vous pourrez même réaliser le fameux « Nice Catch » en maintenant la direction vers le haut en récupérant la clé). Chaque niveau possède un check point en son milieu et franchement on en a bien besoin vu la difficulté du soft. La maniabilité est très old school, les sauts du personnage sont toujours aussi raides mais un nouveau mouvement vient révolutionner le jeu : le double saut. En effet il vous est désormais possible de sauter deux fois consécutives ce qui rend plus facile l’accès à certains endroits ou qui vous permet même d’éviter les ennemis (tout le jeu a bien évidemment été conçu autour de cette nouveauté). Le jeu est très fluide aussi (pour la petite histoire la version française a été revue par Capcom afin d’enlever les ralentissements dont souffrait la version japonaise). Pour le finir  il faudra faire deux boucles et pendant la deuxième boucle récupérer une certaine arme (le bracelet de la princesse) qui permettra de débloquer le véritable boss de fin. Ce système était déjà présent dans la version précédente.

C’est donc un plaisir de parcourir ce jeu : les effets spéciaux de la Super Nintendo, la beauté et la diversité des niveaux et les musiques enivrantes font de ce soft une référence en la matière. Encore aujourd’hui dans le genre rien ne lui arrive à la cheville. On y joue, on aime, on y revient et on aime toujours autant. Super Ghouls’n Ghosts fait partie de mes 15 jeux préférés toutes consoles confondues et je pense qu’il le restera encore longtemps.