Juil 012012
 

Je me rappelle encore de ce Noël 1992, à l’époque je n’avais pas de Super Nintendo mais seulement une Megadrive. Cela ne m’empêchait pas cependant de regarder avec un grand intérêt les jeux qui sortaient sur la 16 bits de Nintendo.  C’est donc un décembre 1992, à la page 176 de mon magazine Joypad que mes yeux se mirent à briller et qu’une pensée commença à envahir mon esprit : « Il me faut une Super Nintendo ! ». Je venais de tomber sur le test de la version française de Super Ghouls’n Ghosts. Pour replacer les événements : l’année d’avant j’avais passé plusieurs journées pendant l’été enfermé avec un pote de mon village à jouer à Ghouls’n Ghosts sur Megadrive. Le jeu était passionnant, difficile et beau (j’ai découvert plus tard que la version Megadrive est en fait très mauvaise par rapport à la version arcade ou la version Super Grafx mais ça c’est une autre histoire 😉 ) et j’en avais gardé un excellent souvenir ( j’y rejouais même assez souvent). Alors là moi je ne pouvais m’empêcher de baver sur les graphismes et m’imaginer parcourant les niveaux avec le même enthousiasme que sur la version précédente. Le jeu sortit en France le 10 décembre 1992, une semaine plus tard un ami de ma classe vint vers moi et me dît « je vais avoir une Super Nintendo pour Noël avec Super Mario World, tu me conseilles quoi comme autre jeu ? ». Moi en toute objectivité (et pour pouvoir l’essayer je l’avoue maintenant) je lui répondis « je te conseille Super Ghouls’n Ghosts, c’est un excellent jeu d’action-plateforme »… C’est donc comme ça que j’ai pu parcourir pour la première fois les niveaux du jeu, qui est toujours pour moi aujourd’hui, l’un des meilleurs titres de la Super Nintendo.

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« Vous êtes Arthur, le plus courageux des chevaliers !», voici la première phrase que l’on peut lire au dos de la boite du jeu. Cette phrase un peu ringarde résume pourtant bien le scénario : en effet après une petite séquence d’introduction on apprend que la princesse Guinevere s’est fait enlever par une créature diabolique et que l’on doit parcourir les 7 niveaux du jeu pour la délivrer. Pour se faire Arthur dispose au départ d’une lance qu’il pourra échanger au cours de sa progression contre 7 autres armes. Il y a de tout, cela va des dagues rapides, et qui peuvent se lancer par trois, à la hache très lente possédant une trajectoire qui semble vouloir toujours éviter les ennemis. Si vous y jouez, vous comprendrez vite que lorsque certaines armes apparaitront à l’écran ce sera plutôt un piège et il faudra l’éviter sous peine de se retrouver impuissant face aux ennemis. Ces armes vont aussi pouvoir s’upgrader grâce à l’armure que porte Arthur. Il y en a 3 au total : l’armure d’acier (celle qu’on a au départ), l’armure de bronze (qui va enchanter et rendre plus puissante votre arme) et l’armure d’or (qui vous permettra d’invoquer une magie selon l’arme équipée). Chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez l’armure en cours et vous vous retrouvez en caleçon (avec des cœurs dessus). Le héros pourra aussi s’équiper d’un bouclier en même temps que l’armure la plus puissante : le bouclier de lune (qui apparait en même temps que l’armure d’or et qui permet de parer un coup) et le bouclier de soleil (qui permet de bloquer trois coups). Toutes ces armes, armures et boucliers se récupèrent par l’intermédiaire de coffres. Ces derniers apparaitront lors de votre progression au moment où vous passerez à un endroit précis de l’écran : par exemple vous pouvez avancer sans qu’aucun coffre n’apparaisse alors qu’au même endroit si vous sautez, un coffre va sortir du sol. Les objets que contiennent ces coffres sont aléatoires et peuvent même parfois se transformer en piège : un magicien vous lance un sort et vous transforme pendant quelques secondes en une créature inoffensive, très pratique quand il y a pleins d’ennemis à l’écran. Vous serez changé en bébé si Arthur est en caleçon, en phoque avec l’armure d’acier, en abeille avec l’armure de bronze et en servante avec l’armure d’or.

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Le jeu se compose de 7 zones dans lesquelles il faudra progresser et tuer le boss de chaque fin de niveau afin de récupérer une clé qui ouvre la porte vers le tableau suivant (vous pourrez même réaliser le fameux « Nice Catch » en maintenant la direction vers le haut en récupérant la clé). Chaque niveau possède un check point en son milieu et franchement on en a bien besoin vu la difficulté du soft. La maniabilité est très old school, les sauts du personnage sont toujours aussi raides mais un nouveau mouvement vient révolutionner le jeu : le double saut. En effet il vous est désormais possible de sauter deux fois consécutives ce qui rend plus facile l’accès à certains endroits ou qui vous permet même d’éviter les ennemis (tout le jeu a bien évidemment été conçu autour de cette nouveauté). Le jeu est très fluide aussi (pour la petite histoire la version française a été revue par Capcom afin d’enlever les ralentissements dont souffrait la version japonaise). Pour le finir  il faudra faire deux boucles et pendant la deuxième boucle récupérer une certaine arme (le bracelet de la princesse) qui permettra de débloquer le véritable boss de fin. Ce système était déjà présent dans la version précédente.

C’est donc un plaisir de parcourir ce jeu : les effets spéciaux de la Super Nintendo, la beauté et la diversité des niveaux et les musiques enivrantes font de ce soft une référence en la matière. Encore aujourd’hui dans le genre rien ne lui arrive à la cheville. On y joue, on aime, on y revient et on aime toujours autant. Super Ghouls’n Ghosts fait partie de mes 15 jeux préférés toutes consoles confondues et je pense qu’il le restera encore longtemps.

Juin 152012
 

1997, une guerre sans précédent vient de faire rage sur plusieurs continents. Elle a laissé des traces dans les mémoires et dans les cœurs. Elle a divisé, créé des clans. Encore aujourd’hui certains s’en souviennent. Mario ou Sonic? Super Nintendo ou Megadrive? La belle ou la bête? Le vainqueur fût différent selon les pays : en Angleterre, Sega contrôlait 77% du marché, en Espagne la Megadrive s’imposait aussi à 80% et en France c’est la super Nintendo qui dominait avec 60% de part de marché. Le bilan en Europe était donc mitigé : 56% pour Sega et 44% pour Nintendo.

Aux États-Unis la Genesis arriva en territoire ennemi. En effet Nintendo contrôlait à l’époque 98% du marché des consoles de jeux vidéos. Cela n’a pas empêché Sega de s’installer, et même de s’imposer, grâce à des jeux d’arcade comme Altered Beast et des licences de sports nationaux comme Madden NFL. Sega n’a pas lésiné sur les moyens en investissant des sommes colossales dans des campagnes de publicités matures et agressives. Rappelez-vous du clip avec le punk et la fameuse phrase « Sega c’est plus fort que toi » chez nous en France. Le personnage de Sonic n’était pas étranger au succès de Sega outre-Atlantique, il faisait parti des personnages préférés des jeunes Américains de l’époque.

Au Japon c’est une autre histoire : la Super Famicom régna en maitre incontesté tout au long de la guerre des 16 bits. Il faut dire que la machine affichait fièrement tout un tas de nouveautés. Des graphismes hauts en couleur, un processeur sonore capable de reproduire de bien belles mélodies et le fameux mode 7 qui pouvait gérer des effets spéciaux hallucinants, du jamais vu. Les jeux étaient d’une qualité rarement égalée. On peut citer comme premiers jeux sortis : Super Castlevania 4 et sa musique de fou furieux, ses effets spéciaux (il reste encore la référence dans le genre), Street Fighter II, bien évidemment (on avait la version arcade à domicile), F-zero qui exploitait le mode 7 à la perfection, Final Fantasy IV qui a démontré le premier les qualités sonores de la console… La réussite de la 16 bits Nintendo dans des pays comme la France ou le Japon était vraiment méritée.

Revenons à cette année 1997 : les années 16 bits sont finies et les 32bits sont là. Comme pour faire la paix, ou reconnaitre que finalement il y a match nul, Sega et Nintendo vont nous faire le privilège de sortir des nouvelles versions de leur console 16Bits. La Super Nes Controler Deck, une version redessinée de la Super NES, sort aux Etats-Unis en octobre 1997, elle sera vendue 99$ US. Ce nouveau modèle est plus fin, plus léger. Un modèle similaire sortira au Japon dans la même période sous le nom de Super Famicom Jr. Visuellement les versions américaines et japonaises sont identiques, seule la couleur des boutons power et select est différente. Pour rappel les versions originales étaient quant à elle complétement différentes.

Annoncée en 1997 comme une version bon marché, la Genesis 3 sort sur le marché américain. La machine est petite et arbore fièrement les couleurs de sa grande sœur. Elle est par contre incompatible avec le SegaCD(version américaine du MegaCD), avec le sega 32X et le jeu virtua racing, jeu qui utilisait un chipset spécifique pour sa modélisation 3D. En même temps ce n’est pas très grave, je n’imaginais pas la pauvre Genesis 3 écrasée sous le poids de tous ces périphériques inutiles en 1997.

1997 marque donc le dernier face à face entre la Belle (la Super Nintendo) et la Bête (la Megadrive). La guerre fût plaisante et pleine de rebondissements, chacun pouvait comparer les deux machines en citant comme exemple des jeux d’exception. Après, ça se jouait aussi au coup de cœur. Personnellement j’avais les deux machines, mais j’avais une préférence pour la Megadrive sur laquelle j’ai vraiment passé de bons moments.

Mai 082012
 

Le Disk System est un accessoire pour la console Famicom. En 1986 Nintendo va introduire avec ce système non seulement une évolution, mais aussi une révolution. Le Disk system est plutôt bien conçu. Il se positionne sous la Famicom, sans fixation, et possède des couleurs qui se marient très bien avec la console. Il est soit alimenté par 6 piles de 1.5V, soit par un transformateur. Il se branche à la Famicom via une interface qui se positionne dans le port cartouche de la console. Cet adaptateur possède 32ko de RAM pour stocker les données de jeu, 8ko de RAM pour des sprites et un circuit intégré. Outre le Disk System, l’adaptateur cartouche et le transformateur on trouve dans la boite des publicités, un document sur les bornes Disk Writer (cf plus bas) et une bande dessinée qui, d’après ce que j’ai compris, donne les consignes de sécurité et explique comment entretenir sa Famicom. J’ai trouvé cela très original.

Le Famicom Disk System apporte un nouveau système de stockage sous la forme de disquettes 3 pouces certifiées Nintendo. Elles étaient vendues 2500 yens (environ 25 euros). Ces dernières peuvent contenir jusqu’à 128 Ko de données, ce qui double la capacité des premières cartouches. La deuxième évolution intervient au niveau d’un chipset sonore intégré. Celui ci permet de restituer un son FM bien plus joli que le son MIDI embarqué de base dans la Famicom.

La révolution est articulée au niveau du nouveau système de stockage, les disquettes. En effet ces dernières sont également inscriptibles. Il est donc possible d’écrire des données dessus telles que des sauvegardes (impossible au départ sur les cartouches). Mais Nintendo va plus loin : il sort en même temps des bornes de recharge, les « Disk Writer ». Moyennant 500 yens, environ 5 euros, on pouvait formater sa disquette et y copier un nouveau jeu. Nintendo venait-il d’inventer l’ancêtre du « jeu dématérialisé »? La société va, par ce procédé, écouler de nombreux jeux du catalogue de la Famicom. Certains étaient même exclusifs au Disk System. Par ce système révolutionnaire Nintendo va faire des économies et écraser encore plus la concurrence. Il n’y a plus de frais de fabrication, seul un livret imprimé au format A4 et une étiquette autocollante, à placer sur la disquette, sont fournis par le vendeur. Il n’y a plus non plus de marché d’occasion sur ces jeux car les disquettes sont réutilisables.

Les progrès technologiques auront finalement le dessus sur le Disk System. Avec l’apparition des piles de sauvegarde dans les cartouches et avec l’augmentation de leur capacité de stockage les disquettes s’avèrent être dépassées. De plus le format est plus lent car il demande des temps de chargement.